W72 三月第二周 電子競技II
电子竞技的『电子』是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,『器材』依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。『竞技』指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
随著全球经济变化、科技的进步与政府的支持,荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年全球電競產值预估達到2.5億美金,呈現巨幅的成長,如Dota 2的國際賽事獎金就高達1500萬美元。
電子競技主要可分為兩大類:
A. 比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類),例子:、英雄聯盟、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸、世界足球競賽、NBA 2K系列,overwatch等。
B. 比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例子: 極品飛車、節奏街機、俄羅斯方塊等。
C. 另外的棋牌類,例如圍棋、打牌等規則變化並不大,但因為使用了前所未見的對戰媒介,也可以算是電子競技的分支。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG将停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。
韓國
1998年亚洲金融风暴,星际争霸发行了,为节省开支,韩国电视开始播放成本较低的星际节目,截至2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业;2008年金融危機後,韓國政府開始扶持電競項目,韓國因為有著政府的支援,所以電子競技行業的已經取得了與其它傳統行業同樣的社會認可,同時有著最完善及龐大的職業電競體系。在即時戰略項目的星海爭霸系列上,韓國擁有廣泛的愛好者。 韓國目前被認為是電子競技最強的國家。星海爭霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲指標皆多次冠軍,射擊遊戲項目的鬥陣特攻在11月也得到第一次世界大賽冠軍。
歐美
歐美的電競項目非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場。許多廠商都會砸下重金舉辦
中國大陸
在中國,電子競技運動已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。「中國電子競技運動會」(CEG)在2004年第一季度揭幕。設立的比賽項目共分為國標類、休閒類和對戰類三種類型。 2016年9月6日,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016增補專業,電子競技以「電子經濟運動與管理」進入專業名錄,屬於教育與體育大類下的體育類。電競正式進入中國高等教育。
騰訊遊戲曾承辦世界電子競技大賽(WCG),還曾舉辦LoL英雄聯盟職業聯賽。
台灣
有Garena舉辦的LOL(英雄聯盟)LMS聯賽,AVA(戰地之王)定期賽事,以及TeSL(台灣電子競技聯盟)及TCAA社團法人臺灣電競協會舉辦的各項比賽。
台北市產業發展局局長林崇傑2015年10月26日早上表示電競是運動項目也是運動產業了。但尚未得到教育部的公開承認。
2016.11.16 教育部傾向認定電子競技為「技藝」,並且可以設立專班。
文化部公布民國106年文化獎項及電子競技專長類別替代役評選作業規定。
主要游戏项目
Defense of the Ancients 2[DotA2]
Defense of the Ancients[DotA](魔獸爭霸3地圖的衍生項目)
League of Legends[英雄联盟]
WarCraft[魔兽争霸-系列]
魔獸爭霸III系列
World of Warcraft[魔兽世界-系列(竞技场)]
星海爭霸系列
星海爭霸2
StarCraft [星际争霸-系列]
CounterStrike[反恐精英-系列]
Age of Empires[帝国时代-系列]
Battlefield[战地风云-系列]
絕對武力:全球攻勢
戰慄時空之絕對武力
Halo:Reach[光环:致远星]
BioShock [生化奇兵-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
Cross Fire[穿越火线]
神之浩劫
暴雪英霸
爐石戰記
坦克世界
最後一戰系列
決勝時刻:先進戰爭
魔獸世界PVP(競技場)
絕對武力:次世代
最後一戰3
決勝時刻:黑色行動II、黑色行動III、魅影
國際足盟大賽系列
世界足球競賽系列
NBA系列
極速快感系列
三國爭霸
主要游戏类别
FPS
第一种是第一人称战术射击类游戏(FPS),这类游戏考验运动员的反应能力、团队配合能力以及战术运用。反恐精英(CS)、穿越火线(CF)、胜利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤等都属于第一人称战术射击。其中著名的反恐精英比较综合,比较讲究战术和战位等。,而COD则更偏重阵地的争夺与控制,CF主要讲究反应速度。
RTS
第二种是即时战略类游戏(RTS),这类游戏考验的是运动员的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反应能力。魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国时代、红色警戒等都属于即时战略游戏。其中著名的星际更看中大局的掌控能力和前后方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的复杂战斗的操作(微操)。
RTSSLG
第三种是DOTA类游戏(RTS-SLG),这是从著名对战游戏《魔兽争霸Ⅲ》的RPG地图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节,降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”两个部分。运动员操纵的对象数量比较少,需要的操作数相对低,而更考验运动员之间的配合,以及对对方战术策略的侦察与反制。
SPG
传统体育类游戏(SPG),这类游戏考验运动员对传统体育项目是否掌握,对键位操作是否合理,FIFA、实况足球、NBAlive、等都属于传统体育类游戏。可见球类运动和竞速赛车类是主流。
FTG
第四种是格斗类游戏(FTG),这类游戏除了反应力和操作熟练度外,更是对快节奏下的心理层面的一种考验和对抗。著名项目有拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。包含传统的强调出招套路连续流畅的2D格斗,新兴的强调真实感的3D格斗,以及一些口碑很好的同人格斗。
其他
除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益智类项目也可以参与其中。
中国玩家可直接参与的、定期的电竞游戏赛事为:
NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为LOL、FIFA、OL3、DOTA2、SC2,表演赛项目为三国争霸2;
Dota2:i联赛(imbatv),G联赛,超新星公开赛,ISS中国网吧超级赛;
终极火力:EFCUP冠军杯,EFM大师赛,TGA大奖赛;
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛。
国际电竞赛事:WCG、CPL和ESWC被称为世界三大电竞赛事。
选手
即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。
俱乐部
也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。
赞助商
俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
事实上,自2003年国家体育总局将电子竞技运动列为正式开展的第99个体育项目,争议就从未断绝。早期电竞俱乐部与网吧不分家,也受到家长和社会质疑。虽然中国电竞有国家队,在世界大赛里也取得不少成绩,特别是不少重庆电竞人曾获得最高荣誉,但现实是重庆目前没有一家职业电竞俱乐部,也鲜有家长认同这是一项体育运动,重庆本地的电竞运动遭遇的尴尬现状,真实反映着这项运动的尴尬。
电竞也有职业俱乐部,电竞选手月收入4千至2万
据刘洋介绍,电竞俱乐部现在都是公司化运营,拿工资奖金,还有合同和俱乐部联盟。职业俱乐部配备有领队、教练等。目前电竞运动发展最好的城市是上海,赞助商、媒体、赛事组织、俱乐部整个产业链条都集中在这里。
重庆高校电竞联盟负责人邓棵予在接受记者采访时则透露,现在好一点的俱乐部都有自己专属的训练基地,职业选手的工作时间很规律,工资从四千至两万不等,像万达老总王健林的儿子王思聪投资搞的电竞俱乐部,每人工资平均1万元/月。
电竞奖金为何高?强大粉丝群吸引投资
电子竞技的奖金为何如此之高?昨日,游戏公司触控科技市场总监许松松在接受记者采访时表示,当游戏变成比赛,它同样可以让出色的运动员,成为万千线上线下粉丝的偶像,而基于此形成的产业链不仅更加全面,同时其传播速度甚至超越电视节目。
因此,开发商、举办者、赞助商在这上面的投入都将能带来巨大的回报,所以,对于上亿的广告投入而言,千万级赛事奖金肯定不是问题。许松松同时表示:随着互联网以及电子竞技进一步发展,可能将成为超越世界杯的全球狂欢。
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